Die Idee für das SIS Sächsische Institut für Spiel entstammt einer langen Entwicklung unserer Leidenschaft für Spiele, tollen Gesprächen mit verspielten Menschen, spannenden Veranstaltungen und Workshops rund um die Welt der Bretter, die für uns die Welt bedeuten.
Seit mittlerweile über zwei Jahrzehnten bewegen wir uns in Spieler-, Autoren- und Sammlerkreisen. Wir fördern das Kulturgut Spiel als wichtigen Teil des menschlichen Zusammenseins und der Entwicklung. Unser Team erforscht, bewahrt und macht gleichzeitig Spielen erlebbar. Das SIS bildet hierfür seit 2020 den notwendigen Rahmen.
Der Fokus im sozialen Bereich liegt in der Entwicklung und Durchführung von spielpädagogischen Seminaren der Wissens- und Kompetenzvermittlung mit Spielen. Die Angebote richten sich an alle Altersstufen. Wir berücksichtigen individuelle Voraussetzungen und passen unsere Projekte den Wünschen und Gegebenheiten vor Ort an. Inklusion und Integration sind Teil unserer Firmenphilosophie und der Arbeit mit den Partnern. Transparenz, Fairness und Respekt erwarten Sie bei unseren Workshops.
In Zusammenarbeit mit Schulen im Raum Chemnitz führen wir ganzjährig Ganztagsangebote (GTA, AG, ..) durch. An verschiedenen sächsischen Jugendherbergen können Schulklassen unterschiedliche Halbtagsworkshops buchen. Projekttage und Weiterbildungen für Lehrende und Eltern finden auf Anfrage statt.
Im wirtschaftlichen Teil unterstützen wir das Kulturgut Spiel, dessen positive Wirkungen und Effekte auf die Gesellschaft. Wir präsentieren Spiele als Teil der Geschichte und Gegenwart, heben Vorteile, neue Entwicklungen und Traditionen hervor, um zu begeistern oder nachdenklich zu machen.
Die Teilnehmenden spielen dabei eine aktive Rolle und erleben, was Spielen bewirken und verändern kann. Wir transformieren in einem sicheren, vertrauensvollen Umfeld Fragestellungen in einen anderen Kontext. Sie erleben mit spielerischen Elementen, Regelwerken und Kommunikation im klassischen Magic Circle. Die Teilnehmenden erkennen Zwischenmenschliches und dynamische Abläufe innerhalb von Gruppen. Die Workshops dienen der Diskusion und sollen zielführend aktiv Kompromisse oder Veränderungen aus sich heraus gestalten.
Wir verstehen uns dabei als Werkzeug und Werkzeuglieferant, denn wir sind davon überzeugt, dass selbst im Unternehmen bereits die besten Fachkräfte und Ideen für ihre Herausforderung vorhanden sind.
Fühlen Sie sich eingeladen, Teil unserer Spielewelt auf dieser Seite und bei unseren Veranstaltungen, Weiterbildungen und Ausstellungen zu werden.
Wir freuen uns
Cynthia Kempe-Schönfeld und Thomas Kempe
Aktuelles
Deutsches Nachwuchs-Spieleautoren-Stipendium 2026
Das Deutsche Nachwuchs-Spieleautoren-Stipendium soll jungen Talenten Einblicke in unterschiedliche Bereiche der Spieleszene ermöglichen. Dadurch soll nicht nur der Blick für die reine Autorentätigkeit geschärft werden, auch Einblicke in die Verlagsarbeit, in den Spielwarenhandel sowie die Vermittlung von spieltheoretischem Wissen gehören zu den Inhalten der verschiedenen Praktika über einen Zeitraum von insgesamt vier Wochen.
Nach der Vorauswahl begutachtet eine unabhängige Jury aus zwei von der SAZ benannten Personen sowie dem Preisträger des Vorjahres die vorgestellten Prototypen der drei Kandidaten aus der Vorauswahl. Der Sieger oder die Siegerin wird während des Spieleautoren-Treffens in Göttingen prämiert.
Das nächste Spieleautoren-Treffen in Göttingen findet voraussichtlich im Juni 2027 statt.
Für alle angehenden Spieleautor:innen ein paar Eindrücke vom aktuellen Treffen in Göttingen 2026.
Ganztagsangebote an Schulen in Sachsen 2026/27
Ganztagsangebote spielen in der schulischen Bildungsarbeit in Grund- und Oberschulen eine bedeutende Rolle. Als Spielpädgagog:innen tauchen wir mit der schönen Aufgabe im Spannungsfeld zwischen Vergnügen und Lernen in den schulischen Alltag ein.
Mit niederschwelligen Spiel-Stunden mit „Spiel Dich Schlau“ wenden wir uns an Kinder der Klassenstufe 2-4, welche selten mit Gesellschaftsspielen in Verbindung gekommen sind. Wir spielen gemeinsam Klassiker, lernen die Geschichten dahinter kennen, entdecken gemeinsam Neues und Verbindendes. Soziale Interaktion, Vertrauen, Regelverständnis und -treue, Kommunikation, Frustbewältigung, sprachliches und mathematisches Verständnis … es ist nur Spielen, aber es steckt viel mehr dahinter. In der GTA „Spiel Dich Schlau“ wenden wir uns auch den digitalen Spielen mit Nintendo und dem Phänomen Trading Card Games zu. Stets miteinander tauschen wir uns über Erfahrungen, Erwartungen und Herausforderungen aus, zeigen Hintergründe, Grenzen und Chancen – alles im Dialog auf Augenhöhe.
Für die Klassenstufen 5 bis 7 arbeiten wir mit individuellen Projekten. Ein gemeinsames Spiel entwickeln, einen spielerischen Podcast oder Channel, ein Spielsystem hinterfragen, forschen und hinsichtlich der Einsatzmöglichkeiten testen und natürlich immer wieder selbst Spielen.
Unsere Ganztagsangebote werden von fachkundigen Referenten durchgeführt und in Teilen aufgrund des zeitlichen und materiellen Aufwands durch das Institut mitfinanziert. Anfragen und Bewerbungen richten Sie bitte direkt über das Kontaktformular an uns.
Die Spielerei - Hinweis in eigener Sache
Die Spielerei ist eine der ältesten deutschen Zeitschriften, die sich mit dem Thema Gesellschaftsspiel befassen. Seit über 35 Jahren werden in der Printausgabe mittlerweile quartalsweise jeweils ca. 60 Spiele rezensiert. Das macht im Jahr 240 Artikel über Brett- und Kartenspiele.
Rezensenten sind spieleerfahrene Profis aus ganz Deutschland. Unter anderem schreiben mehrere Mitglieder der Jury „Spiel des Jahres“ für die Spielerei. In den fundierten Rezensionen wird ein Einblick in Thema, Funktionsweise und Spielreiz der besprochenen Spiele gegeben.
In unserer schnelllebigen Zeit sind Zeitschriften, wie die Spielerei, eine liebgewonnene Tradition, die das Kulturgut Spiel für alle Interessierten bewahrt. Die Rezensionen halten fest, was digital irgendwann verloren gehen wird. KI wird und kann in Zukunft den menschelnden Faktor einer Spielrezension nicht ersetzen, wenn auch zu befürchten bleibt, dass dieses Werkzeug an Bedeutung gewinnt.
Wo vor 20 Jahren Verlage Firmenarchive und Museen als Markenkern und Marketinginstrument entdeckten, verschwanden in der Folge aus Rationalisierungs- und Umweltgründen die jährlichen Kataloge in Nürnberg. Ausstellerlisten in den begehrten Messebüchern sind auch Geschichte. Webseiten und USB-Sticks haben nur eine kurze Halbwertszeit, da Speicherplatz zwar günstiger geworden ist, aber die Übersicht und Usebility Vorrang hat.
Die Spielevielfalt nimmt immer mehr zu, wobei Auflagen immer kleiner und Neuauflagen immer seltener werden. Und so tauchen gerade auch bei der ESG zunehmend Fragen zu Spielen auf, die nur wenige Jahrgänge zurückliegen. Ein Hoch auf die Spielezeitschriften, die hier zumindest einen Rechercheansatz bieten.
KI-Systeme, Medienpädagogik und Social Media für Jugendliche
Die Diskussion ist nicht neu, die Argumente sind vielschichtig und dennoch suchen Politik und Gesellschaft nach klaren einfachen Regeln. In unserer täglichen Arbeit werden wir immer wieder mit den vorhandenen technischen Möglichkeiten im Zeitalter von KI-Bots und Social Media konfrontiert. Gerade Kinder und Jugendlichen beschäftigen sich sehr wohl mit dem Für und Wider. Sie sehen Gefahren und Möglichkeiten, welche sich durch die Nutzung der Angebote ergeben. Sie haben Fragen, ihnen fehlt Wissen und meist ein neutraler, vertrauensvoller und kompetenter Ansprechpartner auf Augenhöhe.
Schnell eine Frage ins Handy diktiert und schon antwortet eine freundliche Stimme mit verwertbaren Informationen zur Hausaufgabe oder zum Referat. Ablenkung und Herausforderung gesucht, die nächste Spielpartie wartet hinter 6 Zoll bruchsicherem Glas. Redebedarf, Selbstdarstellung, Orientierung, Bestätigung durch Dritte und Anerkennung gewünscht, Social Media eröffnet die Welt ein virtuelles anderes Ich im einsamen Kinderzimmer, das in der realen Welt fehlende Miteinander vermeintlich ersetzen kann. Unsere Persönlichkeit formt sich im Dialog mit der Welt, den anderen und sich selbst.
Diese tief in der menschlichen Natur verwurzelten Sehnsüchte, die Hoffnung auf Wahrnehmung durch dritte und die Nutzung von Werkzeugen sind keine Phänomen der heutigen Jugend. Sie sind schon immer und zu jeder Zeit in uns allen und in jedem Alter angelegt. Wenn wir Zugang zu vielversprechenden Medien und Techniken erlangen, werden wir Sie nutzen. Wir nutzen es, wenn es einfach ist, ein Bedürfnis befriedigt und weil wir Teil von etwas sein möchten. Alle wollen nichts verpassen, wollen dazu gehören. Das heißt explizit nicht, dass wir als Nutzer die Gefahren und Risiken gleich erkennen. Vielmehr sind wir bereit bestimmte Risiken auszublenden oder zu akzeptieren, weil wir in unserer Unsicherheit hoffen und vertrauen wollen.
Werkzeuge sind ansich nicht schlecht oder gut, sie können nützlich sein.
Wir alle müssen den Umgang lernen, Verhaltensregeln definieren und als Gesellschaft ggf. Risiken minimieren. Gerade im digitalen Zeitalter ist der Ruf nach Freiheit und Selbstbestimmtheit laut zu vernehmen, wenn gleich die Protagonisten durchaus die eigenen wirtschaftlichen Vorteile in der Regel über die Freiheit der Nutzer setzen. Wissen ist Macht. Unwissenheit bleibt das Einfalltor in unsere Persönlichkeit und unser Kapital. Freiheit bedeutet Verantwortung.
Techniken und Medien erfordern Kompetenzen in allen Altersstufen. Verbote sind ein kurzsichtiges Mittel um Jugendliche und Kinder von Gefahren abzuhalten. Am besten wäre es natürlich, wenn man die Medien und Techniken selbst hinsichtlich der Gefahrenpotentiale in die Pflicht nimmt. Dies aber bedeutet Ökonomie, Freiheit, eigene und gesellschaftliche Interessen abzuwägen und in Kompromissen in Gleichklang zu bringen. Es bleibt schwer, wenn unterschiedliche Machtverhältnisse und Abhängigkeiten bei den Kompromissträgern vorherrschen. Wir sollten Gefahren erkennbar machen, die Vermeidung lehren und den richtigen Umgang und Nutzen der einzelnen Tools erklären.
Das alles kostet Zeit, Geld und den Willen sich der Verantwortung zu stellen. Wir beschäftigen uns mit Regeln, können medienkompetent beraten und spielerisch Risiken und Möglichkeiten auf Augenhöhe diskutieren.